| Рубрика: | ЭКОНОМИКА ОТРАСЛИ |
| Страницы: | 875–880 |
| Коды JEL: | |
| DOI: | 10.35679/2226-0226-2019-9-6-875-880 |
| Для цитирования: | Уфельманн В. Д., Кохова И. В., Белогруд И. Н. Факторный подход к использованию инструментов геймификации // Научное обозрение: теория и практика. 2019. Т. 9. Вып. 6. С. 875–880. DOI: 10.35679/2226-0226-2019-9-6-875-880 |
| Авторы: |
Уфельманн Виктор Дмитриевич, аспирант кафедры управления персоналом и психологии, ФГБОУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»: Россия, 125993, г. Москва, Ленинградский просп., 49. Кохова Ирина Владимировна, канд. экон. наук, доцент кафедры управления персоналом и психологии, ФГБОУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»: Россия, 125993, г. Москва, Ленинградский просп., 49. Белогруд Игорь Николаевич, д-р филос. наук, профессор кафедры управления персоналом и психологии, ФГБОУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»: Россия, 125993, г. Москва, Ленинградский просп., 49.
Тел.: (495) 249-51-69 E-mail: inbelogrud@fa.ru |
| Реферат: | Исследования вовлеченности персонала в российских компаниях привели к необходимости развития инструментов по работе с результатами данных исследований. Высока актуальность разработки и использования передовых технологий как в области HR, так и в части повышения вовлеченности работников. Одной из таких технологий является геймификация, получившая широкое распространение в России. Существует ряд исследований о влиянии геймификации на бизнес-процессы российских компаний. Ощущается потребность в разработке подхода использования инструментов геймификации применительно к повышению уровня вовлеченности работников. В России наибольшее распространение получила методология, согласно которой, на уровень вовлеченности сотрудников влияют разнообразные факторы. Не со всеми факторами данной модели можно работать, используя инструменты геймификации. Ряд исследований позволяет сделать выводы о применимости тех или иных инструментов геймификации к факторам вовлеченности. Авторами было проведено исследование в компании, занимающейся логистикой сборных грузов, которое заключалось во внедрении геймификации применительно к повышению уровня вовлеченности сотрудников. Результатом данного исследования стало повышение уровня вовлеченности работников компании, а также вывод о пригодности использования ряда инструментов для определенных факторов. Инструменты «Баллы», «Бейджи» и «Призы» – наиболее часто применяемые инструменты в практике российских компаний и успешно влияющие на удовлетворенность по тем факторам, для повышения которых они используются. Составлена матрица использования инструментов геймификации применительно к факторам вовлеченности (матрица факторного подхода). Необходимо проведение дальнейшего анализа возможности использования не рассмотренных инструментов геймификации применительно к факторам вовлеченности. |
| Ключевые слова: | вовлеченность, геймификация, фактор, удовлетворенность, персонал, сотрудники |
| Список литературы: |
1. Уфельманн В. Д., Белогруд И. Н. Оценка реализации плана мероприятий по повышению уровня вовлеченности сотрудников / Управление экономическими системами: электронный научный журнал. – 2018. – № 6 (112). С. 6. 2. Зиккерман Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. Иделии Айзятуловой. – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с. 3. Интранет геймификация: опыт Enter. // Сообщество внутренних коммуникаторов. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https:// inside-pr.ru/zhurnal/portaly-i-seti/ gejmifikatsiya/item/3534-intranetgejmifikatsiya-opyt. 4. Смирнова М. Е., Белогруд И. Н. Повышение производительности труда как объективная необходимость развития экономики / Научное обозрение: теория и практика. – 2018. – № 10. – С. 99–105. 5. Рязанцева М. В., Субочева А. О., Белогруд И. Н. Необходимость повышения управляемости нестандартными формами занятости / Финансовая экономика. – 2019. – № 1. – С. 104–106. 6. Рязанцева М. В., Субочева А. О., Белогруд И. Н. Возрастание управленческих рисков трудовых отношений в эпоху цифровизации / Научное обозрение: теория и практика. – 2018. – № 11. – С. 90–94. 7. 7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников / Анна Комок // Rusbase. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rb.ru/opinion/gamification-cases/ – По состоянию на 28.03.2019. 8. Salen Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA : MIT Press, 2004. 9. Schell Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA : Morgan Kaufmann, 2008. |
| English version: |
FACTOR APPROACH TO USING GAMIFICATION TOOLS
Ufelmann Viktor Dmitrievich, postgraduate student, Financial University, Moscow, Russia. Kokhova Irina Vladimirovna, Cand. of Econ. Sci., Ass. Prof., Financial University, Moscow, Russia. Belogrud Igor Nikolaevich, Dr. of Econ. Sci., Prof., Financial University, Moscow, Russia.
Keywords: involvement, gamification, factor, satisfaction, staff, employees.
Abstract. Studies of staff involvement in Russian companies have led to the need for developing tools to work with the results of these studies. The relevance of developing and using advanced technologies in the field of HR and for increasing employee involvement is high. One of these technologies is gamification, which has become widespread in Russia. There are a number of studies on the impact of gamification on the business processes of Russian companies. There is a need to develop an approach to the use of gamification tools to increasing the level of employee involvement. In Russia, the most widespread is the methodology according to which a variety of factors affect the level of employee engagement. Not all factors of this model can be managed through gamification tools.Anumber ofstudies allow drawing conclusions about the applicability of various gamification tools to the factors of involvement. The authors conducted a study in a company engaged in the groupage cargo logistics, which consisted in introducing gamification to increase the level of employee involvement. The result of this study was an increase in the involvement level of the company’s employees, as well as a conclusion on the suitability of using a number of tools for certain factors. The “Points”, “Badges” and “Prizes” tools are the most frequently used in the practice of Russian companies and successfully affecting satisfaction with the factors for which they are used. A matrix has been compiled for using gamification tools as applied to the factors of involvement (matrix of the factor approach). It is necessary to conduct a further analysis of the possibility of using unexamined gamification tools in relation to the factors of involvement.
REFERENCES 1. Ufelmann V. D., Belogrud I. N. Evaluation of the implementation of the plan of measures to increase the level of employee involvement / Management of Economic Systems: an electronic scientific journal. – 2018. – No. 6 (112). – P. 6. 2. Zikkerman G., Linder J. Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention of employees and customers / lane. from English Idel Ayzyatulova. – M. : Mann, Ivanov and Ferber, 2014. – 272 p. 3. Intranet gamification: the Enter experience. // Community of internal communicators. [Electronic resource]. – Access mode: https://inside-pr.ru/zhurnal/portaly-i-seti/gejmifikatsiya/ item/3534-intranet-gejmifikatsiya-opyt. 4. Smirnova M. E., Belogrud I. N. Increasing Labor Productivity as an Objective Need for Economic Development / Scientific Review: Theory and Practice. – 2018. – No. 10. – P. 99–105. 5. Ryazantseva M. V., Subocheva A. O., Belogrud I. N. The need to increase the controllability of non-standard forms of employment / Financial Economics. – 2019. – No. 1. – P. 104–106. 6. Ryazantseva M. V., Subocheva A. O., Belogrud I. N. Increase in the managerial risks of labor relations in the era of digitalization / Scientific Review: Theory and Practice. – 2018. – No. 11. – P. 90–94. 7. 7 examples of successful gamification for employee involvement and motivation / Anna Komok // Rusbase. [Electronic resource]. – Access mode: https://rb.ru/opinion/gamificationcases/ – As of 03.28.2019. 8. Salen Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA : MIT Press, 2004. 9. Schell Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA : Morgan Kaufmann, 2008. |
| For citation: | Ufelmann V. D., Kokhova I. V., Belogrud I. V. Factor approach to using gamification tools // Nauсnoe obozrenie: teoria i praktika [Scientific Review: Theory and Practice]. 2019; 9(6):875–880 (in Russian). DOI: 10.35679/2226-0226-2019-9-6-875-880 |